Bassalo Cupball Regelwerk

Offizielle Spielregeln von "Ultimate Bassalo"

Worum gehts?

Hier findest du die Erklärung der offiziellen Cupball Spielregeln. Warum “offiziell”?

Die gesamten Regeln des Spiels sind sehr umfangreich und taktisch herausfordernd und somit auch dafür konzipiert, dass sie auf Dauer auch in Vereinen als Sportart ausgeübt werden können.

Vorteile des Spiels:

  • Es werden vorhandene Felder und Linien verwendet.
  • Geringe Verletzungsgefahr, da 1-Meter Abstandsregel
  • Schnelles Spiel, es wird viel gerannt
  • Mannschaftsspiel 
  • Taktisch fordernd

Video - Aufbauanleitung

Jedes Video enthält neue Regeln

Als erstes schaust du dir das erste 4-minütige Video an (“1. Schritt”). Hier geht es um das Grundverständnis und um die wichtigsten Regeln, die du kennen musst, damit ein Spielfluss überhaupt zustande kommt. Nach diesem Video seid ihr bereit, es einmal auszuprobieren. Sind die Regeln verstanden, kommst du währenddessen schnell drauf, dass hier noch einige Regeln fehlen. Kommt also ein guter Spielfluss zustande, schaust du dir das 2. Video an und so weiter.

1. Grundregeln

2. Ein Mal fangen

3. Zweipunkte-Linie

4. Zwei Mal fangen

5. Fünf Punkte machen

6. Drei Mal fangen

7. Jetzt der Feinschliff

Wie geht´s jetzt weiter?

Bis du zu Video und Schritt 6 und 7 kommst, kann schon mal ein halbes Jahr vergehen.

Während der gesamten Spielzeit werden immer wieder Fragen auftauchen. Wenn diese hier in den 7 Videos nicht erklärt werden, kannst du sie hier unten nachlesen.

Das Cupball Regelwerk als PDF Download:

Die gesamten Regeln im Detail in 10 Schritten

offizielle Cupball Spielregeln
Inhaltsverzeichnis

1. Spielprinzip

Bassalo Cupball Spielfeld

a) Eckdaten:

  • Spielfeld: Basketballgröße
  • Teilnehmerzahl: 10 Spieler (5 gegen 5). 2 davon weiblich
  • Ausrüstung: Ein Ball und jeder Spieler einen Becher
  • Spielzeit: 3 x 15 Minuten (Schulen: 2 x 15 Minuten)
  • Schiedsrichter: Ja, einen Sportlehrer/Trainer

b) Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spiels besteht darin, den Ball durch gezieltes Werfen und Fangen in die gegnerische Endzone zu werfen, sodass ihn dort der Mitspieler, der in diesem Feld als “Catcher” agiert, fangen kann (wie beim Ultimate Frisbee). Die Endzonen sind beim Cupball die Basketball-Freiwurfzonen unterm Korb.

Bevor ihn aber dort der “Catcher” fangen und somit punkten kann, muss das angreifende Team den Ball vorher 3 Mal hintereinander gefangen haben, ohne dass er zwischenzeitlich gestoppt wird.

c) Spielfluss

Mit dem Ball im Becher darf man generell maximal 2 Schritte gehen oder den Sternschritt benutzen (wie beim Basketball). Sobald der Ball auf den Boden fällt, holt man ihn schnell mit dem Becher wieder ein und probiert erneut den Ball 3 Mal hintereinander zu fangen.

Verteidigen darf man mit dem Becher. Es gilt die 1 Meter Abstandsregel.

d) Punkte Möglichkeiten

Wirft ein Spieler nach dem dritten “Team-Catch” den Ball direkt zu seinem Catcher und fängt er diesen, zählt man 2 Punkte. 

Wirft er den Ball aber zu einem weiteren Mitspieler und dieser “leitet” den Ball mit einem Trick weiter zum Catcher, sind 5 Punkte möglich.

Tipp: Die Catcher sind Bonus-Spieler. Denn diese können jederzeit angespielt werden. Punkte zählen nur, nachdem ein Team ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen hat. Und da kein Spieler, außer ihm selbst, in seiner Zone stehen darf, kann ihn auch keiner direkt verteidigen. 

2. Linien & Zonen

Felder und Zonen bei Cupball

a) Point Zone/Punkte Zone

Diese ist die Basketball-Freiwurfzone unter den Basketballkörben. Im besten Fall sind die Körbe nicht genau darüber, sondern weggedreht. In dieser Zone steht jeweils der sogenannte “Catcher” eines Teams.

Die Catcher stehen allein in ihrer Zone. Keiner darf sonst in sein Feld hinein. Er selbst darf auch nicht heraus. Er darf den Ball nur ein holen, wenn er sich in seiner Zone befindet.

b) Zweipunkte-Linie

Diese ist vom Basketball die “3-Punkte-Linie”. Sie kennzeichnet die Distanz, aus der ein erfolgreicher Punkte-Catch in die Point Zone möglich ist. Nur wenn man hinter dieser Linie steht und der Ball vorher 3 Mal hintereinander gefangen wurde, kann von hier aus direkt zum Catcher geworfen werden um 2 Punkte zu erzielen.

c) Birdy Zone

Das ist der Bereich zwischen der Point-Zone und der Zweipunkte-Linie. Nachdem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann der Ball auch, statt direkt zum Catcher, zu einem der Spieler, der in dieser Birdy-Zone steht, angespielt werden.

Dieser versucht den heranfliegenden Ball mit einem Trick an seinen Catcher “weiterzuleiten”, ohne ihn dabei selbst mit dem Cup zu fangen.

Fängt der Catcher diesen schwierigen Wurf, zählt der Catch 5 ganze Punkte!

d) Seitenaus- und Endlinien

Diese Linien begrenzen das Spielfeld. Wenn der Ball eine dieser Linien oder den Bereich außerhalb berührt, ist er aus. Gleiches gilt, wenn der Spieler mit dem Ball im Becher auf der Linie steht oder den Außenbereich mit irgendeinem Körperteil berührt.

Die Mittel-Linie ist für den Spielverlauf an sich unbedeutend. Bei starken Fouls wird diese aber verwendet, um von dort aus direkt zu seinem Catcher zu werfen.

3. Positionen & Spieler

Cupball Positionen der Spieler

Auf dem Feld spielen zwei Mannschaften mit je fünf Feldspielern. Zwei davon müssen mindestens weiblich sein. Weitere Auswechselspieler sitzen auf der Bank und können unbegrenzt oft gewechselt werden. Ein Wechsel ist während jeder Spielunterbrechung möglich.

Im Normalfall hat jeder Spieler spezielle Aufgabenbereiche:

a) Der Catcher:

Dieser steht immer in seiner Punkte-Zone. Er darf aus dem Feld nicht heraus und andere Spieler dürfen nicht in sein Feld hinein. Wird das nicht beachtet, ist das ein Foul (= Einwurf Seite). Er darf sich innerhalb seiner Zone frei bewegen. Das heißt, die 2 Schritte Regel gilt für ihn nicht.

Der Catcher kann jederzeit und beliebig oft angespielt werden. Grade beim Angriff und dem Versuch eines “3-Punkte-Zuspiels” (= 3 Mal hintereinander fangen), ist das von großem Vorteil, da er ja nicht direkt verteidigt werden kann.

Ein Wechsel des Catchers ist auch während jeder Spielunterbrechung möglich. Es muss aber laut und deutlich angesagt werden

b) Die 2 Birdy-Spieler

Das sind die zwei vorderen Spieler. Diese sollten sehr schnell und trickreich sein. Diese bewegen sich meist innerhalb der Birdy-Zone. Natürlich dürfen sie sich auch außerhalb dieses Feldes frei bewegen. Das dürfen alle Spieler, außer die beiden Catcher.

Bei den Birdy-Spielern weiß man nie, ob sie einen Zweipunkte-Wurf von hinter der 2-Punkte-Linie machen oder ob sie einen “5-Punkte-Birdy-Catch” riskieren.

Bei diesem Versuch müssen sie nämlich genau in der Birdy-Zone stehen und dürfen den heranfliegenden Ball NICHT selbst fangen. Sie müssen ihn mit Hilfe eines Tricks weiterleiten. Das heißt, mit einem ihrer Becher- oder Körperteile hochspringen lassen und so zum Catcher weiterleiten. Am leichtesten geht das mit dem T-Shirt Trick:

Mit dem T-Shirt Trick zum 5-Punkte Birdy-Catch

c) Die Spielemacher

Diese 2 Spieler lenken das Spiel von hinten und ziehen es etwas auseinander, um mehr Platz für einen erfolgreichen Catch zu schaffen. Sie bewegen sich normalerweise zwischen Mittel- und Grundlinie. Zudem sind sie immer bereit bei einem schnellen Gegenangriff den gegnerischen Catcher zu decken.

d) Der Schiedsrichter

Der Schiedsrichter entscheidet immer zuletzt. Da es zugleich ein “Fairplay-Spiel” ist, dürfen auch die Spieler selbst ihre Fouls und Fehler angeben.

Diese Spieler verdienen den größten Respekt.

4. Start & Aufstellung

Spielbeginn bei Cupball

a) Anspiel

Kopf oder Zahl entscheidet, wer das Spiel beginnt. Alle 10 Spieler stehen auf dem Feld verteilt. In jeder Punkte-Zone steht ein Catcher. Es gilt generell Mann-zu-Mann Verteidigung.

b) Start des Spiels

Team A startet von der Grundlinie sein Anspiel. Wie bei anderen Sportarten auch, ist das auf der gegenüberliegenden Seite, von wo ihr Tor/Korb, bzw. ihr Catcher steht. Ob er links oder rechts neben dem Catcher von Team B steht, ist dabei egal.

c) Spielzeit

Ein Spiel besteht aus Dritteln. Ein Drittel hat eine Dauer von 15 Minuten. Nach jedem Drittel gibt es eine Pause von 5 Minuten. Die Zeit läuft während der 15 Minuten durch. Außer bei starken Fouls, bei denen es Freiwürfe gibt. hier wird die Zeit ab dem Zeitpunkt des Fouls gestoppt und sie geht weiter, sobald der geworfene Ball seinen Catcher oder den Boden berührt.

Für jeden Angriff hat man 30 Sekunden Zeit.

d) Spielende

Steht es am Ende des dritten Drittels unentschieden, gibt es ein “Shoot-Out”, um den Sieger zu ermitteln.

Die genaue Erklärung hierzu findest du weiter unten.

5. Angriff & das 3 Punkte-Zuspiel

Angriff und 3 Punkte Zuspiel

a) Erstes Ziel des Angriffs

Das erste Ziel des Angriffs ist es, durch gezieltes Werfen und Fangen, den Ball 3 Mal hintereinander im Team zu fangen, ohne dass er zwischendrin gestoppt wird. Fällt der Ball währenddessen zu Boden, blockt ihn der Gegner ab oder er fliegt ins Aus, muss das Team, welches den Ball als erstes wieder einfängt, diesen Versuch von neuem starten.

Dabei muss nicht nur der Schiedsrichter diese 3 Catches zählen, es dürfen auch gerne die Spieler, oder noch besser, das Publikum mitzählen.

Und nicht vergessen: bei diesem Versuch darf der Catcher jederzeit mit einbezogen werden!

b) Beispiel Skizze

Team A hat Anspiel und wirf den Ball zuerst auf kurze und sichere Distanz zu seinem Mitspieler = 1 Mal gefangen!

Dieser wirft ihn zu seinem Catcher weiter, da er meist frei steht und nicht richtig verteidigt werden kann = 2 Mal gefangen!

Der Catcher schaut jetzt genau, welcher Spieler hinter der 2-Punkte-Linie steht und wirft diesem den Ball zu = 3 Mal gefangen!

c) Spielfluss & Ballverlust

Cupball Spielfluss Ball einschaufeln

Der Ballführende Spieler darf maximal 2 Schritte gehen oder sich im Stand mit Hilfe des Sternschritts bewegen (wie beim Basketball).

Fällt der Ball mal zu Boden, kann er entweder schnell “eingeschaufelt” werden, oder man dreht den Becher um und stülpt ihn über den Ball. Der erste Spieler, der das schafft, darf den Ball mit der Hand in den Becher legen und weiterspielen.

d) Zusatz-Regeln

Sollte der Ball vom Gegner während des 3-Punkte-Zuspiels nur berührt werden und fliegt er darauf wieder in den Cup eines Angreifers, zählt dieser Catch und das 3-Punkte-Zuspiel geht weiter.

Der Ball muss immer zu einem Mitspieler geworfen werden. Ein “übergeben”, in dem der Ball von einem Cup in den anderen gerollt wird, ist verboten und gilt als Foul (= Einwurf Seite).

(Weitere Überlegung ist, dass der Ball mit dem umgedrehten Becher “gedrippelt” werden darf, wenn der Angreifer frei steht und nicht angegriffen wird. So kann dieser auch einfach losgehen ohne die 2 Schritte zu beachten.)

6. Zwei Punkte erzielen

Cupball 2 Punkte-Catch Erklärung

a) 2-Punkte Catch

Nachdem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann ihn derjenige Spieler, der den Ball beim dritten Mal gefangen hat und hinter der 2-Punkte-Linie steht, direkt zu seinem Catcher werfen.

Fängt der Catcher den Ball, zählt man 2 Punkte und die Gegner starten ihr Anspiel von der Grundlinie aus.

b) 2-Punkte Fehl-Catch

Fängt der Catcher den Ball nicht, geht das Spiel normal weiter und das “3 Mal hintereinander fangen” starten wieder von Neuem.

Fangen die Gegner den Ball ab, starten diese den gleichen Versuch in die andere Richtung.

c) 2-Punkte Catch aus der Birdy-Zone

Steht der Spieler nach einem 3-Punkte Team-Catch in der Birdy-Zone,  kann er seine 2 Schritte nutzen, um hinter die 2-Punke Linie zu springen, um von dort aus zu seinem Catcher zu werfen.

d) Weiteres aus der Birdy-Zone

Schafft es der Spieler in der Birdy-Zone durch Springen nicht hinter die 2-Punkte Linie, kann er:

  • Den Ball zu einem weiteren Mitspieler werfen, der hinter der 2-Punkte Linie steht.
  • Direkt zum Catcher werfen und dieser wirft ihn zu einem Spieler weiter, der hinter der 2-Punkte Linie steht.

7. Fünf Punkte erzielen

So macht man 5 Punkte beim Cupballspiel

a) 5-Punkte Birdy-Catch

Der Spieler, der den Ball beim dritten “Team-Catch” gefangen hat und hinter der 2-Punkte-Linie steht, kann jetzt den Ball auch zu einem Spieler in der Birdy-Zone werfen. Dieser versucht nun den ihm zufliegenden Ball, mit Hilfe eines Tricks, zu seinem Catcher weiterzuspielen. Dabei darf der Birdy-Spieler den Ball selbst NICHT mit dem Cup fangen.

Fängt der Catcher diesen coolen und schwierigen Ball, darf das Team 5 Punkte zählen.

b) Zu den Tricks

Tricks sind generell immer erlaubt und gerne gesehen. Jedoch ist die Benutzung der Hände und Füße verboten.

Das heißt, dass das An- und Weiterspielen mit der flachen Hand oder mit dem Fuß nicht erlaubt sind. Dabei kann der Ball aber mit einem anderen Becher- oder Körperteil sehr wohl weitergespielt werden.

8. Die Verteidigung

Erklärung zur Cupball-Verteidigung

a) Ein Meter Abstand

Gespielt und verteidigt wird immer mit Fairplay und Respekt. Zudem gilt die 1-Meter-Abstandsregel. Starke Becher- und Körperkontakte sind nicht erlaubt.

Der Verteidiger darf den Ballführer aber mit seinem Becher irritieren und die Sicht versperren, bzw. auch versuchen den herausfliegenden Ball zu blocken. Das heißt, dass auch ein Wegschlagen des Balles mit dem Becher erlaubt ist.

b) Verteidigungs-Catch

Wird der Ball einmal aus der Luft vom Gegner mit dem Becher eingefangen, gilt der Catch bereits als “1 Mal gefangen” (erster Catch). Nun muss das angreifende Team nur noch 2 weitere Male ihren Ball im Team fangen (statt 3 Mal), bevor es einen Punkte-Versuch starten darf.

c) Beispiel Skizze

Team A hatte Anspiel und hat den Ball auf kurze Distanz zum Mitspieler geworfen = 1 Mal gefangen!

Darauf will der Spieler zu seinem Catcher werfen, um den zweiten Team-Catch zu erzielen. Doch dann wird der Ball vom Verteidiger des Catchers, der in der Birdy-Zone steht, gefangen.

Dieser Catch zählt jetzt somit für Team B als “1 Mal gefangen”.

Nun startet Team B ihren Gegenangriff und muss ihren Ball nur noch 2 weitere Male fangen, bevor sie Punkten dürfen.

d) Art der Verteidigung

Es gilt generell Mann-zu-Mann Verteidigung. Die Catcher werden VOR und UM ihre Zone von ihren Verteidigern bewacht.

Eine “Zonen-Verteidigung” wie beim Basketball ist nicht erlaubt.

9. Fouls & Freiwürfe: 1 Punkt

Bei starken Fouls gibt es einen Freiwurf

a) Freiwurf bei starken Fouls

Bei jedem starken Foul gibt es einen Freiwurf von der Mittellinie aus direkt zu seinem Catcher. Nur der gefoulte Spieler darf werfen (wenn er dazu noch im Stande ist). Die Gegner stehen dabei nicht im Weg.

Bei diesen starken Fouls wird die Spielzeit gestoppt und startet erst wieder, wenn der Ball beim Freiwurf vom Catcher berührt wird oder der Ball auf dem Boden landet.

Fängt der Catcher den Ball, zählt man einen Punkt. Fängt er den Ball nicht, geht das Spiel fließend weiter.

Disqualifikation: Bei 5 starken Fouls pro Spieler im gesamten Spiel, ist der Spieler draußen und darf nicht mehr weiterspielen.

(Da Cupball ein Fairplay Spiel ist, ist hier auch die Überlegung auf 3 Fouls zu reduzieren)

b) Erklärung: starke Fouls

Im Prinzip ist jeder starke Körper- und Becherkontakt, jede absichtliche und unfaire Handlung ein starkes Foul und führt zu einem Freiwurf. Das sind z.B. folgende:

  • starkes schupsen, stoßen, wegdrücken der Spieler
  • Mit dem Cup gegen einen anderen Cup schlagen
  • Ball mit Händen/Füßen absichtlich und bewußt stoppen, wegschlagen oder wegtreten
  • Ball wird beim Ballwechsel nicht zum Anspieler geworfen
  • Spieler läuft in die Point-Zone und beeinflusst das Spiel

c) Einwurf Seite bei leichten Fouls

Bei jedem leichten Foul gibt es Einwurf Seite. Hier darf ein beliebiger Spieler des gefoulten Teams von der Seite aus, in Höhe wo das Foul zustande kam, den Ball wieder ins Spiel bringen.

Bei einem leichten Foul wird die Spielzeit nicht gestoppt. Sobald der Anspieler/Einwerfer den Ball in den Becher legt, hat das angreifende Team wieder 30 Sekunden Zeit für seinen Angriff.

Sollte das angreifende Team dabei die Spielzeit zwischen Zeitpunkt des Fouls und dem Einwurf absichtlich in die Länge ziehen, ist das ein unfaires und somit starkes Foul (= Freiwurf)!

Erklärung: leichte Fouls

Leichte Fouls sind folgende Beispiele, die zu einem Einwurf Seite führen:

  • Schrittfehler
  • Unabsichtliches Stoppen des Balls mit Hand/Fuß
  • Unabsichtliches Hineinlaufen in die Point-Zone, ohne dass der Spieler den Spielfluss beeinflusst hat
  • Ball mit der Hand in den Becher legen, ohne den Becher vorher darüber zu stülpen
  • Der Catcher schnappt sich den Ball außerhalb seiner Zone
  • Übertretung der 30 Sekunden Angriffszeit

10. Shoot-Out bei Gleichstand

Cupball Shoot-Out bei Gleichstand

a) Generelles

Ist der Punktestand nach 3 Dritteln gleich, kann ein Shoot-Out den Sieger ermitteln.

Jedes Team hat, wie beim Fußball, 5 Versuche den Ball von der einer Point-Zone in die andere Point-Zone zu werfen, so das ihn dort sein Catcher fangen kann.

Jeder erfolgreiche Catch zählt einen Punkt.

b) Wechsel der Spieler

Bei jedem der 5 Würfe ist ein anderer Spieler dran (wie beim Fußball).

Bei jedem Catch-Versuch kann auch der Catcher ausgewechselt werden. Muss er aber nicht!

c) Sieger des Spiels

Sieger ist das Team, dass am Ende mit mindestens einem Punkt führt.

d) Erneuter Gleichstand?

Steht es nach den 5 Versuchen immer noch gleich, wird solange abwechselnd geworfen, bis einer der Catcher den Ball einmal nicht fängt. Es wirft also immer einer von einem Team und darauf ein Spieler des anderen Teams.

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